Adobe Flash ha sido una herramienta importante para el desarrollo web, especialmente en los primeros años de este siglo. Pero con el progresivo uso de nuevas tecnologías como Html5, ha ido quedando relegado a una ‘sencilla’ pero efectiva herramienta de animación, que Adobe ha renombrado recientemente como Adobe Animate CC. Desde hace un tiempo, Game Maker Studio permite el uso de elementos SWF (Shockwave Flash) en nuestros proyectos.
En este post exponemos nuestra opinión sobre el uso de Adobe Animate para la creación de gráficos para videojuegos y las ventajas e inconvenientes de emplearlo junto a Game Maker Studio.
Ventajas sobre el uso de Adobe Animate
Tal y como explicamos en nuestro post sobre Herramientas vs. creatividad, tendemos a usar herramientas sencillas, accesibles y flexibles. Adobe Animate sigue siendo una herramienta de resultados instantáneos, especialmente teniendo en cuenta que diseñamos nuestros gráficos usando herramientas de dibujo vectorial.
La base esencial de su sistema es extremadamente simple e intuitiva. Perfecta para resultados ágiles, exactamente igual que Game Maker Studio. Muchas personas emplean Animate para prototipar de forma sencilla y veloz todo tipo de contenidos audiovisuales. Crear una animación en Flash/Animate partiendo de los elementos gráficos base, puede ser cuestión de segundos. Si añadimos a ello la posibilidad de exportar las animaciones a todo tipo de formatos (SVG, PNGs, MOV…), tenemos una herramienta ágil, polivalente y muy flexible.
Dos ejemplos recientes de videojuegos cuyos gráficos han sido creados mediante el uso de Flash/Animate son Tiny Thief (5 Ants) y su sucesor espiritual, Love you to Bits (de Alike Studio). Sus gráficos sencillos y coloristas de base vectorial encajan perfectamente con las propiedades de la herramienta. Los personajes, ítems y elementos de UI del fantástico Guacamelee también se crearon con Flash.
Inconvenientes sobre el uso de Adobe Animate
Flash/Animate no es la herramienta más adecuada para determinado tipo de gráficos. Programas como ToonBoom, Spine o After Effects cuentan con infinidad de recursos brillantes para el tratamiento de gráficos no vectoriales, con sistemas de animación complejos y de resultados altamente orgánicos. Puedes ver excelentes ejemplos sobre gráficos bitmap de alta resolución animados con Spine en juegos como Rise & Shine o Darkest Dungeon, por nombrar a algunos recientes.
Ventajas sobre el uso de Animate junto a Game Maker
Las ventajas son, esencialmente, aquellas ligadas a la propia naturaleza de los gráficos vectoriales. Aparentemente pocas, pero importantes, debido a la mejora que puede suponer en proyectos multiplataforma. Un claro ejemplo de ello es nuestro primer proyecto, Go Deeper. Sus gráficos fueron creados mediante gráficos de mapas de bits (usando secuencias de PNGs).
Se empleó una resolución concreta desde el principio, y cuando tuvimos la necesidad de extrapolar el desarrollo a resoluciones superiores, sufrimos la lógica pérdida de calidad con el escalado (además de una pérdida de rendimiento general debido a ello). Los gráficos vectoriales son compactos, ligeros y no están basados en su resolución, por lo que pueden escalarse libremente sin perder un ápice de calidad.
Podríamos resumir sus ventajas en:
- Gráficos de un peso muchísimo menor
- Capacidad de escalabilidad sin pérdida de calidad
- Control total del framerate de las animaciones sin necesidad de ajustes posteriores en GMS
- Posibilidad de usar el formato SWF de forma directa, sin exportaciones intermedias
Inconvenientes sobre el uso de Animate junto a Game Maker
Los inconvenientes están vinculados a la falta de compatibilidad entre GMS y el formato SWF. Aunque efectivamente los archivos Flash/Animate funcionan en GMS, ciertos aspectos son, de momento, intolerados por la herramienta. Representan un problema únicamente si tus gráficos dependen mayormente de ellos. He aquí los más importantes:
- Imposibilidad de usar formas con líneas/contornos (solo se toleran rellenos)
- Imposibilidad de usar interpolaciones de forma (solo se toleran las de movimiento)
- Imposibilidad de usar transparencias (son mal toleradas)
- Imposibilidad de usar máscaras (son ignoradas por GMS)
- Imposibilidad de usar filtros y otros efectos especiales
- Antialising adaptable mediante GML pero todavía imperfecto
Si tus sprites siguen siendo de base vectorial, Animate sigue siendo una gran opción para animarlos, exportando secuencias de PNGs en lugar de SWF, ganando en calidad de visualización, aunque incrementando drásticamente el peso de los gráficos y perdiendo las capacidades de escalabilidad.
Un ejemplo propio: tutorial de Adobe Animate/Flash
En este post, queremos mostraros parte del proceso de animación de nuestros proyectos actuales. En el siguiente vídeo podéis ver condensado el proceso de animación del espíritu Jorund, un personaje de Evernow, partiendo de su diseño vectorial. Una animación sencilla para su estado de ‘espera’ o inactividad (idle animation). ¡Esperamos que os guste! (audio en inglés):
Recordad que podéis ver otra forma distinta de animar sprites para videojuegos en nuestro post sobre el sistema de animación empleado en nuestro primer proyecto, Go Deeper. Un método más sencillo, pero totalmente válido para proyectos grandes y pequeños.
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