Qué es el ‘pitch’ y para qué sirve

Qué es el ‘pitch’ y para qué sirve

El famoso ‘pitch’ o más concretamente ‘elevator pitch’ no es nada nuevo. Existe desde que existe la necesidad de vender un producto de forma efectiva. Pero ahora que los desarrolladores somos cada vez más conscientes de la necesidad de vender bien lo que hacemos y el hecho de que a nadie le sobra realmente el tiempo, parece que el ‘pitch’ se ha revalorizado en el sector indie.

En realidad, creemos que el ‘pitch’ cumple otras funciones importantes, más allá de la evidente herramienta de venta. Por ejemplo, conocer mejor el juego que tienes entre manos. Puede que incluso descubras que hay algo importante en él que debe redefinirse desde la base.

Te obliga a autodefinir con precisión a tu propio juego, un ejercicio al que no todo el mundo se somete. Si es un buen ‘pitch’, debería dar información objetiva sobre el juego, además de ensalzar particularidades que lo hacen interesante. Debería llamar la atención en algún sentido, pero también ser honesto.

Si no eres capaz de definir en un par de frases tu juego o si no eres capaz de encajar en esas dos frases algo que realmente deje claro su punto diferencial, aunque sea con un lenguaje nada comercial, algo ocurre. Si tras definir tu juego, el resultado se acerca a esto: “Es un juego de aventuras donde matas a enemigos y ganas experiencia con la que subir tu nivel”. Bueno, está muy claro lo que puedes esperar de él, pero no parece una buena forma de lograr la atención de nadie, ¿verdad? Demasiados juegos encajarían con esa descripción exacta.

Si por el contrario se acerca a esto otro: “Es un juego abstracto sobre la luna y las mareas”. Puede que consigas la atención de mucha gente, aunque seguramente te falte algo de concreción. Necesitarás llevarlo a un terreno donde el jugador medio pueda entender qué le estás ofreciendo.

Algunos ejemplos

Como ejemplo, podemos usar las definiciones que Rami Ismail de Vlambeer usó en su charla del Gamelab 2014 para vender o definir sus propios juegos:

“Cuando la gente me pregunta sobre Ridiculous Fishing, les digo que es un juego sobre pescar con ametralladoras. Cuando me preguntan por Luftrausers, les digo que es un juego de aviones que va sobre volar y usar súper-armas. Si me preguntan por Super Crate Box, digo que es un extraño juego de plataformas que va de coleccionar cajas y disparar armas aleatorias”.

En el primero, queda claro el diferencial. Es un concepto suficientemente llamativo y no necesita mucho más. En el segundo, queda claro que es un proyecto más recreacional donde se gira alrededor del concepto de volar y disparar a aviones. El hecho de no referenciar nada más, nos hace intuir que se han explorado ambas cosas de forma profunda (de hecho, es así). Y en el tercero, nos dice que hay plataformas y disparos, pero añade un punto de aleatoriedad y ese bizarro detalle del coleccionismo de cajas. Para aquellos que conocemos los tres juegos, queda claro que son tres ‘pitches’ adecuados.

Lo que hacemos nosotros

En nuestro caso, si nos preguntan por Go Deeper, decimos que es un juego de acción y habilidad en el que combates a criaturas de ciencia-ficción usando colores. No sabemos si es la mejor forma de definir el juego, pero al menos deja claro lo que va a exigir al jugador (habilidad y la actitud necesaria para afrontar un juego de acción), da información sobre el contexto general o la ambientación (ciencia-ficción) y además expone una peculiaridad que lo hace diferente y lo define bien (el uso del color para afrontar la acción).

¿Y tú? ¿Tienes claro cómo definir/vender tu videojuego?

Raúl Gil
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DB&R Art director & Game designer

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